상단여백
HOME News 기획/연재
[소비자혁명(5)]소비자 중심 맞춤형 생산 활동는다생산과 소비 혁명의 주요 트렌드는?

[e경제뉴스 장은재 기자]

4차 산업혁명기에는 빅데이터, 인공지능 등 과학기술의 진보로 인해 가상공간과 실제공간을 결합시키는 새로운 플랫폼이 출현할 것이다. 이 플랫폼에서 이전에는 생각지도 못하던 사업 모델들이 생겨 나며 생산과 소비가 함께 변화할 것이다. 이를 통해 소비자들은 능동적으로 생산에 관여하며 수요와 공급 간의 상호작용도 더욱 활발 해질 것으로 예상된다.

그 결과 획일적인 대량생산 대신 소비자가 중심이 되는 맞춤형 생산 활동이 늘어날 것으로 기대된다. 기업들은 소비자 개개인의 다양한 요구를 만족시키고 시장과 끊임없이 소통하는 데 더 많은 노력을 기울일 것이다. 이에 따라 제품, 서비스의 혁신 활동에 일반 시민, 소비자들도 적극적인 동반자로 참여하면서 생산·소비 활동이 더욱 풍요로워질 것으로 기대된다. 또한, 과학기술의 발전과 사회·경제·환경의 변화가 맞물리면서 생산과 소비는 큰 변화를 겪을 것이다. <그림 2-10 참조>

생산과 소비의 ‘다양화’와 ‘융합’이라는 두 가지 키워드로 요약할 수 있다.우선 생산과 소비의 모습이 다양해질 것이다. 미래에는 개인마다 수요가 더욱 다양화되고 시장의 소비 트렌드는 급격하게 변화할 것이다. 이에 맞추어 생산은 신속하고 유연하게 제품과 서비스를 만들 어내는 방향으로 진화할 전망이다. 또한, 세계적으로 지속가능성에 대한 우려가 높아지면서 생산은 더욱 환경친화적으로 바뀔 것이다.
  
더불어, 생산과 소비의 영역 간 융합이 두드러질 전망이다. 특히, 제품과 서비스의 융합이 더욱 활발해지고, 인간과 기계의 협업으로 생산·소비가 스마트하게 이루어지며, 생산·소비 네트워크가 세계적 차원으로 확대되어 글로벌 융합도 이루어질 것으로 예상된다.
 
기술 발전에 힘입어 개인별 수요에 최적화된 제품과 서비스의 생산이 더욱 확대될 것이다. 과거에는 평균적인 보통 사람들이 좋아할 만한 무난한 제품이 대량으로 생산되었기에 소비자는 제한된 선택 범위 내에서 괜찮은 제품을 구매하는 데 만족해야 했다. 그러나 네트워크 발달로 연결성이 크게 높아지면서, 소비자는 더욱 다양한 브랜드를 접하고 폭넓은 선택을 할 수 있게 되었다. 즉, 생산자와 소비 자가 상시적으로 연결되어 아무리 작은 수요도 충족할 수 있게 되는 온디맨드 경제(on-demand economy) 가 확대될 것이다.
 
그리고 미래의 소비자들은 넘쳐나는 선택지 속에서도 혼란을 겪지 않고, 더욱 쉽고 편하게 소비 활동을 할 수 있을 것으로 전망된다.소비자의 구매 이력, 생활 패턴, 주변인의 선호, 새로운 유행 등의 정보가 자동으로 분석되어, 가장 적합한 상품을 큐레이션 (curation) 하여 줄 것이기 때문이다.또한, 소비자마다 개성 있는 라이프스타일을 추구하고 제품의 감성적 가치를 중시하면서 시장 수요는 더욱 세분화될 것이다.

기능적 가치와 달리 감성적 가치는 개인마다 기준이 주관적이므로 서로 다른 제품과 서비스를 선택하도록 만든다. 소비 수요의 초세분화로 인해 평범한 대량생산 제품에 대한 선호는 더욱 낮아질 것이다. 이와 함께 빅데이터, 사물인터넷, 3D 프린팅 기술 등의 발달은 생산을 유연하게 만들고, 생산·소비를 긴밀하게 연결하며, 개인 맞춤형 생산이 확대되는 계기를 마련해 주었다. 결국 대량생산 개념에 기반한 생산에서 다양한 수요를 폭넓게 충족하는 생산으로 패러다임이 변화하고 있다.<그림 2-11 참조>

과거에 개인 맞춤형 제품은 수작업으로 일일이 제작해야 하므로큰 비용이 들었다. 하지만 설계와 생산 시스템이 디지털화되고 서로가 연결되어 제품의 구조나 생산방식을 쉽게 변경할 수 있게 되며, 일반 소비자도 저렴한 가격에 개인 맞춤형 생산의 혜택을 누리기 시작하였다. 또한, 3D 프린터는 사람마다 천차만별인 치아 임플란트 같은 제품도 간단하게 제작할 수 있게 해준다. 그 결과, 개인이나 소규모 단체가 3D 프린터나 제조 플랫폼을 활용해서 직접 제품을 생산하는 메이커 활동도 증가하고 있다.
 
현대에는 사회와 소비 트렌드가 빠르게 변화하면서 제품과 서비스의 수명주기가 짧아지고 있다. 태블릿 PC의 경우 출시된 지 불과 5 년 만에 시장이 감소세로 돌아섰다.

2016년에 세계적인 관심을 불러 일으켰던 ‘포켓몬 고 (Pokemon Go) ’ 게임도 출시된 지 2주일 만에 이용자 수가 감소세로 돌아서고, 앱 스토어 매출 1위 자리도 78일 만에타 게임에 내주었다.제품과 서비스의 수명주기 단축에 기술 혁신의 가속화도 한몫하고 있다. 미국 전체 인구의 25%가 전기를 사용하는 데는 40년의 세월이 걸렸고, 전화기도 30년 이상이 걸렸다. 그러나 인터넷이나 스마트폰은 채 10년이 안 되어 인구의 25%까지 확산됐다.

장은재 기자  jej@e-conomy.co.kr

<저작권자 © e경제뉴스, 무단 전재 및 재배포 금지>

장은재 기자의 다른기사 보기
icon인기기사
기사 댓글 0
전체보기
첫번째 댓글을 남겨주세요.
Back to Top